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MÉPRIS DU DÉFILE DES BÊTES :

 

Tous les monstres des 9 combats sont vulnérables aux baisses magie et attaque uniquement, sauf les monstres qui accompagnent Europe au 9eme combat qui sont vulnérable qu'aux baisses def et psy.

 

Prenez des chaîner qui font des attaques non élémentaire.

Dans la plupart des combats, 2 puissantes Terra Transe 7* one shot tous les ennemis avec son quatriple sorts non élémentaire (combat 1 à 5 et 8) et one shot le boss du 7ème combat et ceux du 4ème combat avec leur quatriple sorts ténèbres.

 

Seul le combat 6 et 9 ne peut pas être one shot à moins d'avoir plus que 2 chaîner.

 

Surtout le 9ème combat, quasi impossible à one shot, sauf peut-être avec un Olive 7* en finish avec max de tues machines.

Avant de se lancer dans ce combat, protégez votre équipe de toutes les altérations gênantes.

1er combat :

Sans tank magique costaud il faut obligatoirement avoir un buff à la foudre et une mitigation de dégâts de préférence.

Belmodar

fait une attaque magique aoe de foudre,

1,250 millions de pv,

1185 att,

680 mag,

250 de défense et psy,

craint la terre,

mais résiste à 125% à l'eau et la foudre.

Mante Tueuse 

peut faire 2 attaques physique sur cible unique dont une qui paralyse et fait pétrification, 

2 millions de pv,

1200 att, 680 de magie,

250 de défense et de psy,

craint la lumière,

mais résiste aux ténèbres, glace et feu à 125%.

2ème combat :

Assez simple. Les ennemis peuvent vous tuer qu'avec des attaques physiques et font confusion, cécité et silence.

-Otyugh :

2,275 millions de pv,

1200 att,

720 de mag,

250 de défense et de psy,

craint le vent,

mais résiste au feu, glace et foudre à 75%.

Microtyugh A

craint la terre,

mais résiste aux ténèbres et à l'eau à 150%, et au vent à 75%.

Microtyugh B 

même vulnérabilité,

mais résiste à l'eau et à la glace à 150%, et au vent à 75%.

Microtyugh C

même vulnérabilité,

mais résiste à l'eau et au feu à 150%, et au vent à 75%.

 

 

 

3ème combat :

Tous les ennemis font encore que des attaques physiques uniquement, sauf Rampant qui fait des attaques magiques également et paralysie.

 

Tuez-le en premier et continuez d'utiliser une couverture physique.

 

Si vous tuez tous les acolytes de rampant, sauf lui, qui est au moins 10 fois plus résistant qu'eux, vous avez des chances de signez votre arrêt de mort. Rampant deviendra beaucoup plus fort.

 

Si vous ne pouvez pas tout tuer en un tour, tuez d abord Rampant.

Rampant :

3 millions de pv,

800 att,

700 de mag,

250 de défense et de psy,

résiste à tous les éléments à 100%.

Flan Jaune,

craint la foudre et les ténèbres,

immunisé à la glace et l'eau,

résiste à la terre et au vent à 75%.

Flambos vert, 

craint le feu,

résiste à la foudre et à la lumière à 75%.

--Marshmallow rouge, 

craint la glace,

immunisé au feu et aux ténèbres,

résiste au vent à 75%.

4ème combat :

Cavalier de l'Enfer fait que des attaques physiques sur cible unique et paralysie, poison et maladie.

 

Le grand danger est Guerrier des Flammes. Tuez-le en premier. Celui-ci fera mort aoe avec 50 % de chance et augmentera son att et magie de 50% au palier 80, 60, et 40% de vie.

 

Soyez préparer avec des auréoles si vous pouvez pas le one shot.

 

Il pourra faire une attaque physique à une cible unique qui dissipe vos bonus, couverture etc., et une attaque magique aoe de feu.

Cavalier de l'Enfer :

3,750 millions de pv,

250 de défense et psy,

craint le feu et les ténèbres,

mais résiste au vent à 100 %.

Guerrier des Flammes :

4 millions de pv,

813 att,

1060 mag,

250 de défense et psy,

craint la glace et l'eau,

mais immunisé au feu.

5ème combat :

Tuez en un tour Kraken A. Si vous ne pouvez pas, utilisez un buff de résistance à la glace de 70% comme celle de Nichol ou le Anti glace X de Shiva 3* ou Carbuncle 3*.

 

En outre, Kraken B et C peuvent vous stopper qqn. Protégez-vous de stop avec Laksmi 3*, Ayaka etc.

Kraken A :

4,250 millions de pv,

800 attaque,

747 magie,

250 de défense et psy,

craint le feu et la foudre,

mais est immunisé à la glace et à l'eau,

et résiste à la terre à 50%.

Kraken B

craint la foudre,

mais résiste à 100% au feu et au vent,

résiste à la terre à 50%.

Kraken C

craint le feu,

mais résiste à 100% à la glace et à l'eau,

résiste à la terre à 50%.

Kraken D

craint la lumière,

mais résiste aux ténèbres et à la foudre à 100%,

résiste à la terre à 50%.

6ème combat :

Chevalier Démoniaque peut être tué avec vie max mais il fera mort en aoe avant de mourir.

 

Sinon il fera mort à une personne à 80, 50 et 20% de vie. Et il le fera aussi de temps en temps. Et si vous lui faites franchir plusieurs palliers il fera plusieurs morts. Bouclier genji ou sphère de sûreté peut vous protéger.

 

Un tank à provocation équipé de ça peut attirer sa technique mort.

Il fera des attaques magiques aoe de vent, de terre et de glace, et une attaque physique aoe.

 

Mais ses attaques magiques sont plus dangereuses puisqu'il pourra vous envoyer 3 ou 4 sorts magique aoe dans le même tour.

 

Il est donc important d avoir un buff aux éléments qu'il fait, surtout qu'il attaquera parfois qqn en lui faisant dissipation avant de lancer ses sorts, du coup s'il fait ça à votre tank magique il ne pourra pas protéger vos alliés.

 

Ce boss fait très mal !

 

Des altérations également : paralysie, pétrification et confusion.

Je vous ne conseille pas de l'affronter, ce boss est monstrueux...

 

Vous ne pourrez pas le one shot avec les Terra Transe. Vous le toucherez à peine à plus de 50%.

 

Faites lui vie max pour le tuer instantanément et des auréoles à vos alliés les plus importants, ceux qui vont vous permettre de survivre au prochain combat.

 

Mettez bouclier genji à votre tank et sphère de sûreté à votre healer, ainsi vous pourrez faire 2 auréole à d autres, et ainsi 4 alliés survivront, ou plus si vous avez Rem 7* ou LB de Fina Lotus par exemple.

 

Faudrait qqn qui puisse vous protéger à 70 % au moins au vent, à la terre et à la glace pour résister à ses attaques magiques.

 

Marie 7* avec son Cooldown permet de vous rendre quasi invincible pendant 1 tour dès le premier tour.

Terror Knight :

5 millions de pv,

1626 attaque,

1454 magie,

500 de défense et psy,

craint la lumière à 50%,

résiste au feu et aux ténèbres à 100%,

à la glace à 50% et à l eau à 25%.

7ème combat :

Si vous pouvez augmenter votre résistance à l eau de 70 % comme avec Nichol Maritime, ou si vous avez un tank magique, tuez Fourmilion en premier, sinon tuez Chimera.

Assez facile ce combat avec un tank à provocation sous auréole et un buff à l eau à 70%.

Khimaira :

4,250 millions de pv,

1082 attaque,

733 magie,

250 de défense et psy,

craint la terre et la lumière à 25%,

mais résiste à 150 % au feu, glace, foudre, eau et vent.

--Fourmilion :

3 millions de pv,

787 attaque,

700 magie,

220 de défense et psy,

craint l'eau à 50%,

mais résiste au feu et à la terre à 50%.

8ème combat :

Combat assez facile avec un tank à provocation et avec un buff au feu de 70%.

Wyverne :

2,250 millions de pv,

733 attaque,

747 magie,

250 de défense et psy,

immunisé au feu, vent et ténèbres.

Errant :

3,5 millions de pv,

680 attaque,

1026 magie,

250 de défense et psy,

craint l'eau et la glace à 50%,

mais résiste à 100% à la lumière et au feu.

9ème combat :

Europe fait des attaques physiques sur cible unique et selon les tours, une attaque hybride aoe de vent, lumière, eau, glace et ténèbres et non élémentaire également, lesquelles ne peuvent faire l'objet d'une couverture physique ou magique.

Tête Chercheuse A vous debuff de différentes façons et fait une attaque magiques qui fait les 5 éléments que fait le boss, ce qui leur permettra de vous faire des combos éléments.

 

Or avec une couverture magique il pourra pas faire de combos éléments avec le boss je pense.

Tête Chercheuse B est un soutien qui booste son équipe et qui peut charmer qqn ou le stopper.

Commencez par augmenter vos résistances au vent, lumière, eau, glace et ténèbres. 

 

Diminuez tous les stats des ennemis après avoir dissipé leurs augmentations de stats. 

 

Tuez les Têtes Chercheuses notamment la B pour pas qu'elle vous stoppe ou charme.

 

Utilisez provocation avec votre tank pour attirer les attaque physiques sur cible unique.

 

Une fois les spires mortes, le boss les fera réapparaître tous les 1, 2 ou 3 tours selon sa phase.

 

Faudra être préparer à les réexpédier en enfer car il est dangereux d'affronter les 3 ennemis en même temps.

Europe :

De type machine,

55 millions de pv,

800 attaque,

750 de magie,

230 défense,

210 psy,

immunisé à l'eau, à la glace, vent, lumière et ténèbres.

Tête Chercheuse A et B :

15 millions de pv,

500 attaque,

300 magie,

120 défense,

110 de psy,

craint l'eau et la lumière à 50%,

mais il résiste à 150% au feu, foudre et à la terre.